Выражающий эмоции робот помог людям наладить общение друг с другом

Робот, который может выражать свои эмоции и признавать ошибки, влияет на поведение людей в группе. Они интенсивнее переговариваются, поведение становится более активным и весёлым. «Мне грустно оттого, что я вас всех подвёл», — сказал искусственный интеллект после очередного раунда игры, чем рассмешил игроков.

Учёные из Йельского университета определили, как коммуникация с роботом оказывает влияние на поведение людей в группе. Итоги эксперимента размещены в журнале Proceedings of the National Academy of Sciences. Николас Христакис со своими коллегами пригласили 153 добровольца. Всех решили разделить на группы по три человека. Четвёртым в каждой команде сделали робота NAO.

Испытуемая группа рассаживалась по различные стороны стола. На планшетах перед людьми и роботом запустили игру, в которой необходимо было в течение 40 секунд раунда построить отрезок железной дороги, разложив рельсы в оптимальном порядке. Всего раундов было 30. В чём заключается суть эксперимента испытуемые заранее не знали, в противном случае это оказало бы влияние на итог. Каждая группа подразделялась на три категории. С одной из них робот произносил одинаковую стандартную фразу в начале раунда и в середине. Со второй после раундов робот комментировал игру, и произносил промежуточные итоги. С третьей группой робот коммуницировал в «чувствительном режиме»: в паузах между раундами он говорил фразы, которые выражают эмоции.

Если раунд был неудачным, робот говорил: «Простите меня. Я не смог составить полный путь в этом раунде. Мне грустно оттого, что я вас всех подвёл».

Если раунд заканчивался хорошо, то он озвучивал следующую фразу: «Отличная работа! Я думаю, что мы работаем вместе так же хорошо, как ВАЛЛ-И и ЕВА».

Порой робот сам совершал ошибки, в некоторых случаях результат игры был не самым лучшим вследствие намеренно допущенных разработчиком в игре багов. Однако, в ходе каждого случая выяснилось, что робот в «чувствительном режиме» вызвал более активное обсуждение раундов в паузах между участниками. Заполненные после игры опросники продемонстрировали, что группы, куда входил эмоциональный робот, вели себя более активно и позитивно.